風疾・紫狼
(溜息ベルガモット・e46765)
2018年7月23日
_____________________________________ _____________________________________ 【前衛】 _____________________________________ ▼クラッシャー ▽メリット 与えるダメージが2倍 旅団パワーにより与えるダメージに更にボーナス [旅団パワー最大値のとき] 合計でダメージ量が3倍になる。 ※(元のダメージ×ポジション効果2倍) +(元のダメージ)×旅団パワー% クリティカルが発生すると2(ポジション効果)×2(クリティカル)で4倍。 (更に旅団ポイント最大で6倍) 元々高い攻撃力の人が更に攻撃力を底上げするのでもいいし、 あまり攻撃力の高くない人(能力値やサーヴァント補正などで)が 補強のためにクラッシャーを選ぶやり方も有効。 ▽デメリット [攻撃面] ステータス自体は変わらないため、能力値が低いと当てにくい。 ボスクラスの相手との戦闘では特にレベルが求められ、 能力値が低いと戦功点を稼ぎにくい。 [防御面] 能力値が低い=敵の攻撃も当たりやすい、かつ狙われやすい。 前・中衛には「近」射程の攻撃が当たる。 この「近」射程攻撃は「遠」射程攻撃よりも威力が高い傾向がある。 敵に対して能力値の差が大きすぎると、 クリティカルやジャスト等(以下JC)が出やすい。 クラッシャーは体力補強のボーナスもないため、 HPが低いと早々にKOされてしまうことも多い。 _____________________________________ ▼ディフェンダー ▽メリット 受けるダメージが半減 旅団パワーによりHPが増加 [旅団パワー最大値のとき] 合計でHPが2倍になり、 被ダメージ半減の効果と合わせて他ポジションの4倍の耐久力があることになる。 仲間への攻撃を一定確率で肩代わりでき、 他のメンバーを守ることで戦線を維持する。 防具の耐性が敵のグラビティに一致すれば受けるダメージが更に半減する。 (※ただし戦闘開始前に敵の能力値や攻撃属性が判明するケースは少ない) ▽デメリット [攻撃面] 能力値は変わらない、命中の補正はないため、能力値が低いと攻撃を当てにくい。 防御面でのデメリットも加わり、戦功点を稼ぎにくい。 [防御面] 敵の攻撃を集中して受けるので、早々にKOされることも多い。 また、集中攻撃に伴い、BS蓄積も早い。 (結果として、重傷になる可能性も他ポジションより高い) 「庇い」が発生する際は本来狙われた人(庇う相手)の能力値で 命中判定が行われるため、 能力値の低い・偏りのある人に対する攻撃を受けた際に JCが発生することが多いと予想される。 集団戦だと凌駕(≒復活。確率発生)も追いつかないケースも多々あり、 庇われる側の能力値調整によっては戦場の明暗が分かれることがある。 _____________________________________ _____________________________________ 【中衛】 「前衛より後ろ」というイメージがあるが、 戦闘判定上は実質前衛と変わらないことに留意。 _____________________________________ ▼ジャマー ▽メリット 攻撃・回復共に与えるエフェクトが3倍になる。 旅団パワーにより命中率が上昇。 [旅団パワー最大値のとき] 命中率が2倍になり、より高い頻度で敵にBSを付与できるようになる。 100点全部貯めていれば、命中率は実質スナイパーと同等。 (クリティカル2倍のボーナスは発生しない) ※注意点:エフェクト付与の判定は1度のみ。 「エフェクトがつかない」or「エフェクトが3つつく」のいずれか。 ▽デメリット [攻撃面] 旅団パワー以外で命中率にボーナスが付かないので、能力値が低いと当てにくい。 エフェクト付与率の低いサーヴァント主・サーヴァントは恩恵を受けにくい。 戦争時は敵味方共に人数が多く、列グラビティのエフェクト付与率が 極端に下がる。 [防御面] 敵からの「近」射程攻撃も届くため、高威力のグラビティで狙われることがある。 ディフェンダーには体力・防御力補正、キャスターには回避補正があるため、 確実度計算上ではクラッシャーに次いで狙われやすい傾向にある。 _____________________________________ ▼キャスター ▽メリット 命中率と回避率が1.5倍。 旅団ポイントにより与えるダメージ量が増加。 [旅団パワー最大値のとき] 与えるダメージが2倍。 回避率が上がる(=敵の命中率を下げる)ことで、回避成功・JC回避等に繋がる。 ひいては味方ディフェンダーの負担を軽減することができる。(※理論上は) ▽デメリット [攻撃面] 元の能力値が低いとポジション効果の恩恵を実感しにくく、攻撃が当たらない。 大将首や戦功点をがっつり狙うというよりは、なるべく長生きしつつ 他のメンバーの後押しをするような動き方になりがち。 [防御面] 近距離攻撃が当たる。 回避が1.5倍になっても、レベルや能力値が低ければ回避には繋がりにくい。 (JCの確率を下げる可能性はある) 攻撃や回復の威力や体力といった、目に見えやすいボーナスはない。 _____________________________________ _____________________________________ 【後衛】 ▽メリット 敵の「近」射程攻撃が届かない。(※前・中衛がいる場合) 敵のグラビティ構成によっては見切りが発生し、回避しやすくなることがある。 その場合、防具耐性と敵のグラビティが合えば回避率が4倍になることもある。 (※ただし敵の能力値やグラビティ構成が事前にわかることは少ない) 比較的後衛は生存率が高い・重傷率が低いということもあり、 どのレベル帯・ジョブ構成のキャラクターでも 戦争の最終ターンまで安定して活躍することができる。 _____________________________________ ▼スナイパー ▽メリット 命中率が倍になる。かつ、クリティカルが発生したときに威力が4倍になる。 ※クリティカルで2倍×ポジション効果「クリティカルダメージ2倍」 (=クリティカルしたときのみだが、威力がクラッシャーと同等になる) 旅団パワーにより命中率が上昇。 [旅団パワー最大値のとき] 命中率が3倍。 高い命中率を活かしてBS「足止め」を敵に付与し、 他のポジションからの命中率を上げる戦法が有効。 また、「パラライズ」のような行動不能BSを積極的に付与することで 敵の行動を阻害することでも味方に貢献しやすい。 他、高い命中率を活かして命中率が低く威力の高いグラビティを 敵に当てやすくする戦法、 逆に、更に命中の高いグラビティを使用することで クリティカル(ダメージ4倍)の発生を期待することもできる。 戦い方の自由度が高いポジションと言える。 ※なお、「クリティカル時威力4倍」のポジション効果は ヒールには適用されない。 ▽デメリット [攻撃面] クリティカルが発生しないと威力は元の数値のままなので、運頼みな部分はある。 _____________________________________ ▼メディック ▽メリット ヒールグラビティの威力が2倍になる。 旅団パワーによりヒールグラビティの威力上昇。 ヒールグラビティには必ずキュア(BS解除判定)がつき、 攻撃グラビティには必ずブレイク(敵のEN解除判定)がつく。 [旅団パワー最大値のとき] 回復量が3倍 キュア・ブレイクが自動で発生するため、 各エフェクトのついたグラビティを活性化しなくてもいい。 逆に「×2」になることを活かすのもよし。 ▽デメリット [攻撃面] 攻撃グラビティの命中や威力は上がらない。 攻撃グラビティに自動でブレイクがつくものの、 戦争時のAI処理で「敵にENがついたからブレイクに切り替えよう」という 柔軟な運用は難しい。 また、レベルや能力値が低い場合は敵にそもそも当たりにくいため、 ヒールに専念するグラビティ構成の方が効率はいいと思われる。 _____________________________________ ▼旅団パワーによる威力・耐久力の上昇幅について ミッション、闘技場においてそれぞれ異なる上昇幅になっている挙動が確認されている。 戦争については未確認。(当スレッドでは「最大3倍」と記載) _____________________________________ ▼サーヴァントについて ▽旅団パワー 恩恵を受けにくくなっている。 獲得済みの旅団パワーに対して30%程度、50%程度と諸説あるが、未確認。 100%は乗らない。 ゼロではなく、多少は上昇しているものと考えられる。 主も同様。 ※ただし命中率が上昇するJMは、 サーヴァント主の命中が2倍になっていると考えられる挙動を確認している。 ▽ポジション キャラクターのポジションは戦争用プレイングのフォームから選択するが、 サーヴァントはステータス画面の「設定>戦法」でしか選択できない。 特にサーヴァントは能力値の偏りが大きい場合が多く、 不向きなポジションのまま出撃すると消耗が激しくなる。 サーヴァントのいる人は大事な相棒のポジション設定も忘れずに。 _____________________________________ ▼その他 「未確認」と記載の事項について、ご存じの方がいたらスレッド内での補足をお願いします。 また、まとめ内に誤記等ありましたら、そちらもスレッド内で指摘・訂正をお願いします。 |
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