玉榮・陣内
(双頭の豹・e05753)
2016年12月12日
_____________________________________ _____________________________________ 【前衛】 _____________________________________ ▼クラッシャー ▽メリット 与えるダメージが2倍 旅団ポイントにより与えるダメージに更にボーナス [旅団ポイント最大値のとき] 合計でダメージ量が4倍になる。 ※(元のダメージ×ポジション効果2倍) +(元のダメージ×ポジション効果2倍)×旅団ポイント% クリティカルが発生すると2(ポジション効果)×2(クリティカル)で4倍。 (更に旅団ポイント最大で8倍) 元々高い攻撃力の人が更に攻撃力を底上げするのでもいいし、 あまり攻撃力の高くない人(能力値やサーヴァント補正などで)が 補強のためにクラッシャーを選ぶやり方も有効。 ▽デメリット [攻撃面] ステータス自体は変わらないため、能力値が低いと当てにくい。 ボスクラスの相手との戦闘では特にレベルが求められ、 能力値が低いと戦功点を稼ぎにくい。 [防御面] 能力値が低い=敵の攻撃も当たりやすい、かつ狙われやすい。 前・中衛には「近」射程の攻撃が当たる。 この「近」射程攻撃は「遠」射程攻撃よりも威力が高い傾向がある。 敵に対して能力値の差が大きすぎると、 クリティカルやジャスト等(以下JC)が出やすい。 クラッシャーは体力補強のボーナスもないため、 HPが低いと早々にKOされてしまうことも多い。 _____________________________________ ▼ディフェンダー ▽メリット 食らうダメージが半減 旅団ポイントによりHPが増加 [旅団ポイント最大値のとき] 合計でHPが2倍になり、 被ダメージ半減の効果と合わせて他ポジションの4倍の耐久力があることになる。 仲間への攻撃を一定確率で肩代わりでき、 他のメンバーを守ることで戦線を維持する。 防具の耐性が敵のグラビティに一致すれば食らうダメージが1/4になることもある。 (※ただし戦闘開始前に敵の能力値や攻撃属性が判明するケースは少ない) ▽デメリット [攻撃面] 能力値は変わらない、命中の補正はないため、能力値が低いと攻撃を当てにくい。 防御面でのデメリットも加わり、戦功点を稼ぎにくい。 [防御面] 敵の攻撃を集中して受けるので、早々にKOされることも多い。 また、集中攻撃に伴い、BS蓄積も早い。 (結果として、重傷になる可能性も他ポジションより高い) 「庇い」が発生する際は本来狙われた人(庇う相手)の能力値で 命中判定が行われるため、 能力値の低い・偏りのある人に対する攻撃を受けた際に JCが発生することが多いと予想される。 集団戦だと凌駕(≒復活。確率発生)も追いつかないケースも多々あり、 庇われる側の能力値調整によっては戦場の明暗が分かれることがある。 _____________________________________ _____________________________________ 【中衛】 「前衛より後ろ」というイメージがあるが、 戦闘判定上は実質前衛と変わらないことに留意。 _____________________________________ ▼ジャマー ▽メリット 攻撃・回復共に与えるエフェクトが3倍になる。 旅団ポイントにより命中率が上昇。 [旅団ポイント最大値のとき] 命中率が2倍になり、より高い頻度で敵にBSを付与できるようになる。 100ポイント全部貯めていれば、命中率は実質スナイパーと同等。 (クリティカル2倍のボーナスは発生しない) ※注意点:エフェクト付与の判定は1度のみ。 「エフェクトがつかない」or「エフェクトが3つつく」のいずれか。 ▽デメリット [攻撃面] ポイント以外で命中率にボーナスが付かないので、能力値が低いと当てにくい。 エフェクト付与率の低いサーヴァント主・サーヴァントは恩恵を受けにくい。 戦争時は敵味方共に人数が多く、列グラビティのエフェクト付与率が 極端に下がる。 [防御面] 敵からの「近」射程攻撃も届くため、高威力のグラビティで狙われることがある。 ディフェンダーには体力・防御力補正、キャスターには回避補正があるため、 確実度計算上ではクラッシャーに次いで狙われやすい傾向にある。 _____________________________________ ▼キャスター ▽メリット 命中率と回避率が1.5倍。 旅団ポイントにより与えるダメージ量が増加。 [旅団ポイント最大値のとき] 与えるダメージが2倍。 回避率が上がる(=敵の命中率を下げる)ことで、回避成功・JC回避等に繋がる。 ひいては味方ディフェンダーの負担を軽減することができる。(※理論上は) ▽デメリット [攻撃面] 元の能力値が低いとポジション効果の恩恵を実感しにくく、攻撃が当たらない。 大将首や戦功点をがっつり狙うというよりは、なるべく長生きしつつ 他のメンバーの後押しをするような動き方になりがち。 [防御面] 近距離攻撃が当たる。 回避が1.5倍になっても、レベルや能力値が低ければ回避には繋がりにくい。 (JCの確率を下げる可能性はある) 攻撃や回復の威力や体力といった、目に見えやすいボーナスはない。 _____________________________________ _____________________________________ 【後衛】 ▽メリット 敵の「近」射程攻撃が届かない。(※前・中衛がいる場合) 敵のグラビティ構成によっては見切りが発生し、回避しやすくなることがある。 その場合、防具耐性と敵のグラビティが合えば回避率が4倍になることもある。 (※ただし敵の能力値やグラビティ構成が事前にわかることは少ない) 比較的後衛は生存率が高い・重傷率が低いということもあり、 どのレベル帯・ジョブ構成のキャラクターでも 戦争の最終ターンまで安定して活躍することができる。 _____________________________________ ▼スナイパー ▽メリット 命中率が倍になる。かつ、クリティカルが発生したときに威力が4倍になる。 (=クリティカルしたときのみだが、威力がクラッシャーと同等になる) 旅団ポイントにより命中率が上昇。 [旅団ポイント最大値のとき] 命中率が4倍。 高い命中率を活かしてBS「足止め」を敵に付与し、 他のポジションからの命中率を上げる戦法が有効。 また、「パラライズ」のような行動不能BSを積極的に付与することで 敵の行動を阻害することでも味方に貢献しやすい。 他、高い命中率を活かして命中率が低く威力の高いグラビティを 敵に当てやすくする戦法、 逆に、更に命中の高いグラビティを使用することで クリティカル(ダメージ4倍)の発生を期待することもできる。 戦い方の自由度が高いポジションと言える。 ※なお、「クリティカル時威力4倍」のポジション効果は ヒールには適用されない。 ▽デメリット [攻撃面] クリティカルが発生しないと威力は元の数値のままなので、運頼みな部分はある。 _____________________________________ ▼メディック ▽メリット ヒールグラビティの威力が2倍になる。 旅団ポイントによりヒールグラビティの威力上昇。 ヒールグラビティには必ずキュア(BS解除判定)がつき、 攻撃グラビティには必ずブレイク(敵のEN解除判定)がつく。 [旅団ポイント最大値のとき] 回復量が4倍 キュア・ブレイクが自動で発生するため、 各エフェクトのついたグラビティを活性化しなくてもいい。 ▽デメリット [攻撃面] 攻撃グラビティの命中や威力は上がらない。 攻撃グラビティに自動でブレイクがつくものの、 戦争時のAI処理で「敵にENがついたからブレイクに切り替えよう」という 柔軟な運用は難しい。 また、レベルや能力値が低い場合は敵にそもそも当たりにくいため、 ヒールに専念するグラビティ構成の方が効率はいいと思われる。 |
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玉榮・陣内
(双頭の豹・e05753)
2016年12月12日
書き忘れがあったので追記。『サーヴァントのポジション設定』について。キャラクターのポジションは「戦争受付フォーム」で選択したものが適用されるが、サーヴァントについてはステータスシートの戦闘設定に準拠する。これを忘れて出撃しているケースが散見されるので、サーヴァント主の皆はご注意。 |
ラズェ・ストラング
(青の迫撃・e25336)
2016年12月12日
サンキュー!そういや陣内は戦争での有効なポジション、グラビティなんかを考察してたよな。俺を含め、戦争でどのポジションがオススメ、とかどのグラビティが有効だなんて分からない人が多いと思う。良ければ参考までに教えて欲しいんだが。 |
玉榮・陣内
(双頭の豹・e05753)
2016年12月12日
あいよ。まだまだ勉強中だけどわかる範囲でよければいくらでも。ここではポジションごとの俺的推進エフェクトの話でもしてみようかね。【クラッシャー】活性化するとよさげなエフェクト:ホーミング、ドレイン、追撃。威力が倍以上って長所うぃ活かすなら、やっぱり「当ててナンボ」のホーミング。与ダメージの3割を同時に回復できるドレインは、クラッシャーの火力を活かせて、尚且つヒールもできて一石二鳥。追撃は割合アップなので、これもやっぱり元の値が高いクラッシャーが使うと効果覿面。近単揃えができると尚良しだが、残念ながら3つ全部揃えるにはOG頼みになると思う。ちなみにその点では業魔拳士さんが有利です。ヒールグラビティは敢えて活性化せずに他ポジション任せにする戦法を提案してみる。/希望するとよさげなエフェクト:狙アップ、壊アップ。理由は活性化の方と同じ。 |
玉榮・陣内
(双頭の豹・e05753)
2016年12月12日
【ディフェンダー】活性化するとよさげなエフェクト:BS耐性、癒アップ、術アップ、その他自単ヒール。攻撃用はお好みで。とにかく消耗が激しいポジションなので、手持ちに自単ヒールがあったら持ってるとお役立ち。BS蓄積量もピカイチだからBS耐性は必須だ。キュアでもいいんだが、BS耐性は一度ついてさえしまえば毎ターンキュア判定があるのとほぼ同義なので、キュアとBS耐性で選ぶ余地があるならBS耐性をお勧めしたい。反対に盾アップはあんまり効果がない(庇われる・庇う時には意味がない)ので、どちらかと言えばお守り的存在。回復なんかしねーぜ、俺は攻めるディフェンダーになる!って潔いスタイルもアリ。(ただし多分速攻で沈む)/希望するとよさげなエフェクト:BS耐性、癒アップ、術アップ。先述の通り。術アップは攻撃威力にも恩恵があるので、攻守バランスを取りたい場合にはアリかな?って。 |
玉榮・陣内
(双頭の豹・e05753)
2016年12月12日
でも、単体BS耐性や他の2種はジョブ依存だったりOG限定だったりするので、いっそ自前で用意してしまうのがいいかもしれない。癒アップはメディックに、ってイメージもあるかもしれないが、元々メディックはヒール量マシマシかつ後衛にヒールが飛ぶ局面自体が少ないため、回復頻度の高いディフェンダーが希望する方が全体の効率は上がりそうかなぁと考えている。 |
玉榮・陣内
(双頭の豹・e05753)
2016年12月12日
【ジャマー】活性化するとよさげなエフェクト:(攻撃型)パラライズ、炎、氷、足止め、その他お好み。戦争では列グラビティはあまり役に立たない、とは言われているが、ジャマーは一度に3個付けられる強みがあるので列でばら撒くのは結構アリじゃないかなって印象。特に列氷を敵ディフェンダーに吸わせて、更に列グラビティで狙えば当たらなくてもガリガリ削れる。手っ取り早くディフェンダーを減らすのにお役立ち。…かもしれない。(回復型)狙、壊、妨あたりなんかどうですかね?/希望するとよさげなエフェクト:壊アップ、狙アップ、妨アップ。中衛はキャスターと共にポジション効果や旅団ポイントで命中率の補正があるのでお好みなんだが、「より確実にBSをばら撒きたい」なら狙アップもテかな。と思いつつ、狙アップは前衛を優先したい部分もあるので難しい。誰かから補足があったら嬉しい。 |
玉榮・陣内
(双頭の豹・e05753)
2016年12月12日
【キャスター】活性化するとよさげなエフェクト:これわりとお好みかなーという気が。準スナイパーと捉えて考えると、足止めやパラライズかな?/希望するとよさげなエフェクト:狙、壊、妨。ちなみにケルベロス側の布陣は中衛がかなり少なくなる傾向があるので、列ヒールの減衰が比較的小さい。 |
玉榮・陣内
(双頭の豹・e05753)
2016年12月12日
【スナイパー】活性化するとよさげなエフェクト:足止め、パラライズ、ホーミング、追撃。その他お好み。他のポジションよりも命中率が高いのを活かして、積極的に足止めを使って味方全体の命中率を底上げするのは鉄板。あとは「より確実に付与できる」強みに頼って単体パラライズ。ホーミングはクリティカル期待率を上げる、追撃は逆に命中をポジション効果に頼って威力自体を上げるイメージ?/希望するとよさげなエフェクト:無し。先述の通り、後衛は基本的にヒールが飛ぶ局面自体が少ない。また、常に攻撃に晒される前衛へのヒールを優先したいので、敢えて希望エフェクトを切る考え方だ。 |
玉榮・陣内
(双頭の豹・e05753)
2016年12月12日
【メディック】活性化するとよさげなエフェクト:BS耐性、共鳴。他はお好み。回復型ジャマーさんが必ず同席してくれるのであれば、強化系エンチャントはそっちに任せる、なんてのができるとよさそうなんだけど。机上の空論かな?/希望するとよさげなエフェクト:スナイパーと同じ。/【ジャマー】書き忘れ。発動率低い石化や催眠をジャマーが使うことで発動期待値を上げる、って考え方はどうでしょう? |
玉榮・陣内
(双頭の豹・e05753)
2016年12月12日
……などと、内心「見当違いなこと言うてたらすんません」状態なので、もっと詳しい人の補足や指摘を正座してお待ちしてます。ちなみに、個人個人の適正や希望に合わせたチューニングの相談場所があってもいいだろ、なんて思って、こんなスレッドも勝手に立てさせてもらってる。軽い雑談みたいなノリで意見交換できれば楽しめていいかなと思う。 |
山田・太郎
(が眠たそうにこちらをみている・e10100)
2016年12月12日
【山田的ポジションに悩んだ時の簡単な解決法】この手で仲間を守りたい→ディフェンダーやれ。傷付いた味方を癒したい→メディックやれ。割りと安全に敵を倒したい→スナイパーが無難。別に重傷になってもいいから敵を倒したい→クラッシャーやろう。他人と違うことしたい→ジャマー。 |
有枝・弥奈
(牙折り脚砕くマリスジャマー・e20570)
2016年12月12日
Q:ジャマーの他人とは違うことって何?A:例えば、有力敵相手に命中支援無しで足止め×3をぶっこんで勝利に貢献するとかかな…まあ、ジャマー100で色々すればこんな事も出来るってことで参考に。 |
玉榮・陣内
(双頭の豹・e05753)
2016年12月12日
あっ。破剣さんの存在をすっかり忘れてました。命中補正のある中衛どうかなー。 |
山田・太郎
(が眠たそうにこちらをみている・e10100)
2016年12月12日
そのログ読むと命中度って何だろ?と悲しくなるので辛い。まぁポジションの差が端的に出てて面白いが。 |
有枝・弥奈
(牙折り脚砕くマリスジャマー・e20570)
2016年12月12日
数十%がJCしたり100%越えが相殺されたり…ねぇ…破剣は自ヒール付与が安定だと思うけど、強いて出すなら中衛かなぁ…当たれば働くし。 |
トゥリー・アイルイヘアド
(紅蓮ノ騎士・e03323)
2016年12月13日
アタッカーポジションが最初の行動で自己バフするのに破剣を選ぶってのはアリだと思う。ねらわれ難いスナならブレイクもされにくいから、デバフついでにブレイクも飛ばすってなるとなかなか面白いと思うぞ。 |