戦闘ルール

 戦闘が発生した時は、シナリオダンジョン闘技場等全て、同じルールで解決します。

1.ポジションの決定

 戦闘が始まったら、まず敵味方全員が自分のポジション(隊列)につきます。ポジションには前衛・中衛・後衛の区分の他に、強力な特殊能力が存在します。仲間とうまく役割分担してみましょう。
クラッシャー 【前衛】 与えるダメージ2倍
ディフェンダー 【前衛】 被ダメージ半減&時々仲間をかばう
ジャマー 【中衛】 与えるエフェクト数3倍
キャスター 【中衛】 命中率&回避率1.5倍
スナイパー 【後衛】 命中率&クリティカルダメージ2倍
メディック 【後衛】 ヒール2倍&キュアかブレイク追加

2.行動順の決定

 次に、戦闘中の行動順を決定します。レベルが高い者の方が先に行動しやすいですが、活性化したフレンド同士や、サーヴァントと主人は、時々呼吸のあった「コンビネーション」を発動し、行動順を無視して早く行動できます。

3.グラビティの使用

 自分の順番時に、装備中のグラビティをひとつ使えます。
使い放題:全てのグラビティは「使い放題」です。何も消費せず、無限に使えます!
射程:「近・遠・自」。近は少し強いですが、敵に前衛中衛がいると敵後衛を攻撃できません(自分は後衛でも良い)。遠は誰でも、自は自分のみ。
範囲:「単・列」。単は1体に使えます。列は敵か味方の前衛中衛後衛どれか全員に使えますが、威力とエフェクト発動率(後述)が低く、対象が6体以上だと更に減衰します。

命中判定:グラビティが命中したかどうかは、下記の計算式で判定されます。
命中率(%)=(命中力÷敵の能力)÷見切り効果÷耐性×100

命中力:ステータス画面のグラビティ欄には、「98」の様に命中力が記載されています。これと敵の同じ能力値(頑健なら頑健敏捷なら敏捷理力なら理力)の比較で、基本的な命中率が決まります。つまり、敵の苦手な能力値を狙えば当たりやすく、自分が得意な能力値への攻撃はよけやすくなるのです!
見切り効果:前ターンと同じ能力値のグラビティを使うと見切られやすくなり、命中率が半減します。違う能力値のグラビティを織り交ぜ、敵を翻弄しましょう。
耐性:ケルベロスの防具は「頑斬耐性」の様な耐性を持ち、頑健・敏捷・理力いずれかの命中率と、破壊・斬撃・魔法いずれかのダメージを半減します。
大成功:命中率は100%以上にもなり、高ければ高い程、良い結果が出やすくなります。なお、100%以上でも稀に外れる事はあります。
 アサルト……威力が1.2倍になります。
 ジャスト……威力が1.5倍になります。
 クリティカル……威力が2倍になります。
 ダブル……即座に再行動できます。
 相殺……稀に、グラビティがグラビティで相殺される事があります!

ダメージ:攻撃が命中したら、敵のHPにダメージを与えます。破壊・斬撃・魔法の3属性あり、対応する「耐性」で半減されます。
ダメージ=グラビティの威力×大成功ボーナス÷耐性

最大HPダメージ:また、ダメージ量に応じて「最大HP」も若干減少します。これにより、徐々に回復できない負傷が積み重なってゆきます。
凌駕:HPが0になると戦闘不能(最悪の場合は重傷や死亡)になりますが、一定の確率で「魂が肉体を凌駕」し、HPを回復して蘇ることがあります。

エフェクト:攻撃が命中したら、ダメージと同時にエフェクトを与えます。エフェクトが掛かったかどうかは、下記の計算式で判定されます。
エフェクト発動率(%)=100÷列修正

 つまり、範囲「列」による減衰がない限り、エフェクトは100%かかります。
 エフェクトは、即座に効果を発揮する「一瞬効果」、有利な「エンチャント」、不利な「バッドステータス」に分類されます。データベースに一覧があります。
重ね掛け:エンチャントやバッドステータスは『重複』します! 「●●%の確率で・ときどき・ごく稀に」等と書かれた効果が複数かかった場合には、かかった数だけ毎回判定を行い、成功した回数だけ、このターン効果を発揮します。
ランク変動:ランクアップ&ダウンの効果は「-5~+5」の間で変動します。ランクの変動は一時的なもので、指定されたタイミングが終わると毎回±0に戻ります。
効果時間:エンチャントやバッドステータスは、ブレイクやキュアで解除されない限り戦闘終了まで持続します。また、戦闘が始まる前に掛けても、戦闘時には持続的な効果は失われてしまいます。

ヒール:ヒールによるHP回復は100%成功しますが、最大HPを超えて回復する事はできません。また、ヒールグラビティにも何らかのエフェクトが付いています。

4.ターン終了

 全員が行動すると1ターン(約1分)が経過します。
 戦闘が継続しているならば「3.グラビティの使用」に戻り、順番に解決します。
 戦闘が終了すれば、10分程の休憩でHPが全回復し、戦闘不能からも復帰します。
 ただし「最大HP・重傷・死亡」は、休憩では回復しません。
 最大HP……シナリオが終了すれば回復します。
 重傷……10分程の休憩で意識は回復しますが、頑健・敏捷・理力が5日間半減します。
 死亡……死亡から回復する手段はありません。死者は生き返りません。
※重傷や死亡はめったに発生しません。

■その他のルール


威力修正

 グラビティを装備する際、下記の条件を満たすと威力が上昇します。戦術上のデメリットが発生する可能性もありますが、知識として把握しておくと良いでしょう。

・頑健敏捷理力の全種類を装備する。
・装備したグラビティの射程を「近」で統一する。

サーヴァント

 サーヴァントと主人は、毎ターンそれぞれ1回づつ行動する独立したキャラクターとして扱います。主人が戦闘不能になっても、サーヴァントは自身が無事なら戦い続けます。
 その代わり、サーヴァントと主人は「最大HP・グラビティの威力・エフェクト発動率」が、ステータス画面の表示の65%になってしまいます(能力値は下がらないので、命中や回避に影響はありません)。

オリジナルグラビティ

 ケルベロスは、錬成室で自分の『オリジナルグラビティ』を自由に作成し、ひとつ装備できます。また、仲間と放つ合体技(ワイルドグラビティ)も作成できます。仲間は合体技への協力を1回の行動に数えず、戦場に仲間がいない時は、異空間ワイルドスペースから召喚した「仲間の姿をした残霊」と放ちます(残霊は会話不能で、使用後すぐ消えます)。
 →参照:錬成室の詳しい利用方法

最後の手段「暴走」!

 絶対絶命のピンチに陥ったら、ケルベロスは自らの潜在能力を「暴走」させる事ができます。暴走の正体はケルベロスの種族・ジョブ・生い立ち等により様々であり、ある程度自由に決めて構いません。暴走の多くは何らかの肉体変化を伴い、デウスエクスに似た姿や、そのものになる場合もあるようです(ただし性別は変わりません)。
 暴走すると、1戦闘の間、レベル3倍、実質戦闘力10倍にアップします。また、肉体が変異した場合は、その外見に基づく身体能力も使用できます。ただし戦闘終了後に理性を失い、姿を消してしまいます。他のケルベロス達は、怒りのままに荒れ狂う暴走者を探し出し、救出せねばなりません。

デウスエクスの弱点

 デウスエクスは強大な存在ですが、特定の攻撃で回避率が半減したり、2倍ダメージを受ける「弱点」を持つ者がいます(ケルベロスに弱点はありません)。
 また、全てのデウスエクスは、ケルベロスによってHP0にされると死亡します。それ以外の手段では、コギトエルゴスムになるだけで死にません。

特殊な行動

基本戦闘術:全てのケルベロスは、下記の基本戦闘術を装備して使うこともできます。
 能力「無」とは、頑健敏捷理力のうち、低い能力値2つの平均値を指します。
 エフェクト「慈悲」は、敵を倒しても殺さずにすむ一瞬効果です(デウスエクスは戦闘不能や重傷が無いので、殆どの場合、魂が肉体を凌駕したのと同様の状態になります)。

手加減攻撃

近単

破壊+慈悲

敵が重傷や即死などの致命的な効果を受けにくくなるよう、手加減して攻撃します。

シャウト

自単

ヒール+キュア

裂帛の叫びと共に、バッドステータスを吹き飛ばします。

時間のかかる行動:戦闘中は、グラビティの代わりに、崖を登る・鍵を開ける・書類を探す・ポジションを変更するといった時間のかかる行動をしても構いません。ただし戦闘中は緊張状態にある為、1ターンにせいぜい10秒程度の行動しかできない場合が殆どです。なお、会話する・扉を蹴破る・窓ガラスに突っ込む・エレベーターのボタンを押すといった行動には、時間はかかりません。
武装の取り回し:武装の長さや重さ、武器から発生する音量などの違いによって、判定が有利になったり不利になることはありません。全てのケルベロスは、長物を狭い場所で扱う技量や、動力鎧で音を立てない工夫などに熟達しています。
部位狙い:スナイパーのポジションにいると、特定の部位を狙った攻撃ができます。通常の命中でも「外れ」となる代わり、アサルト以上の結果を出せば、特定の部位に攻撃が命中します。システム上の有利は特にありませんが、何か有効な局面があるかもしれません。
建造物の破壊:グラビティで建造物を破壊する事もできます。壁や床を崩し予想外の方向から進撃したりもできますが、ヘリオライダーの予知と違うルートを通った場合、その後起こることは予知の範疇外となる為、どんな想定外の事が起こるか分かりません。
建造物のヒール:建造物はヒールグラビティで修復できます。ただし、修復された建物は「幻想化」され、若干ファンタジックな外見になります。
一般物品:毒薬や粉塵爆発といった「グラビティ以外の攻撃」は、見た目の被害しか与えることができません。
騎乗:バイクや自動車に乗りながらの戦闘は、乗騎も同じポジションにいるものと扱い、敵の攻撃で乗騎が破壊される可能性があります。また、バイクで轢きながら攻撃する等の行為は使役修正の対象となります。騎乗できるサーヴァントを連れている場合は、両者が同じポジションにいる時のみ騎乗できます(騎乗にシステム上の有利不利はありません)。
飛行:飛行中のキャラクターは、「飛行中」という特別なポジションになります。種族特徴等で戦闘中に飛ぶ事はできますが、効果面で不利なので注意しましょう。
飛行中 【後衛】 前衛・中衛がいなくても「近」の攻撃を受けません。